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沪指10连阳,AI概念爆发,十余股涨停,港股科网股集体拉升,百度大涨8%
21世纪经济报道· 2025-12-30 15:40
A股市场整体表现 - 12月30日A股午后震荡上扬,沪指收出10连阳,深成指涨0.49%,创业板指涨0.63% [1] - 沪深两市成交额连续第3个交易日突破2万亿元,达2.16万亿,较上一交易日放量38亿 [1][2] - 全市场个股涨少跌多,上涨1837只,下跌3473只 [2] 主要指数行情 - 上证指数报3965.12点,微跌0.16% [2] - 深证成指报13604.07点,上涨0.49% [2] - 创业板指报3242.90点,上涨0.63% [2] - 科创综指报1642.58点,上涨0.27% [2] - 沪深300指数报4651.28点,上涨0.26% [2] - 中证500指数报7458.94点,上涨0.38% [2] 热门板块与概念表现 - 机器人概念持续爆发,十余只成分股涨停,锋龙股份5连板,天奇股份4连板 [3] - AI概念股集体走强,智谱AI、AI智能体、AIGC等方向有10多只个股涨停,酷特智能20cm涨停,百纳千成涨超19% [3] - 午后AI眼镜概念震荡走高,新相微涨近10%,英派斯涨超7% [3] - 热门概念指数涨幅居前的包括:宇树机器人(3.66%)、减速器(3.27%)、人形机器人(3.06%)、冰雪旅游(2.84%)、具身智能(2.80%) [4] - 下跌板块中,海南自贸港概念指数下跌3.77%,商业航天概念整体冲高回落 [3][4] 驱动板块表现的消息面因素 - 消费电子展(CES)即将于下周在拉斯维加斯开幕,将集中展示AI智能眼镜、人形机器人、可穿戴设备等硬件产品 [3] - 脸书母公司Meta即将收购中国AI应用创业公司Manus,收购金额达数十亿美元 [3] 港股市场表现 - 12月30日港股震荡走强,恒生指数涨超1%,恒生科技指数盘中一度涨超2% [5] - 科网股集体拉升,百度大涨超8%,地平线机器人涨超3%,中芯国际涨超4% [5] 日韩股市全年表现 - 日经225指数12月30日收盘下跌0.37%,报50339.48点,2025年全年累计上涨26.18%,全年大涨超过10000点 [7] - 韩国KOSPI指数12月30日收盘下跌0.15%,报4214.17点,今年以来累计涨75.6%,涨幅创1999年以来最大 [7]
这音乐App月活直逼网易云,1.2亿用户是用抖音“喂”出来的?能赚到钱吗
北京商报· 2025-12-30 14:52
汽水音乐的成长路径与市场地位 - 汽水音乐月活跃用户已达1.2亿,仅次于网易云音乐的1.47亿,在移动音乐App行业中排名第四 [2] - 其用户增长高度依赖抖音,月活用户中82.1%来自抖音,同比增长超过90% [8] - 汽水音乐诞生于字节跳动的生态补全需求,旨在解决短视频创作中78%用户寻找歌曲的问题 [5] 核心增长策略与用户获取 - 通过抖音进行深度导流,例如视频左下角图标自动跳转、应用下载橱窗、数据互通及账号一键登录 [3] - 采用“免费+低价”策略吸引用户,用户可通过每日登录领取会员或观看广告兑换会员权益 [9] - 平台热歌榜中抖音神曲比例高达38%,病毒式传播能力对新歌宣发极具吸引力 [6] 产品内容与AI布局 - 平台曲目主要包括抖音神曲、流行歌曲翻唱、正规版权经典曲目及原创小众作品(含AI音乐) [11] - 在AI音乐领域布局迅速,于2025年11月落地“汽水AI音乐创作实验室”,构建从创作到变现的完整链路 [11] - 平台对AI音乐审核较为宽容,AI音乐会被插入推荐机制,且为行业唯一提供明确播放收益和平台激励的渠道 [11] 商业模式与面临的挑战 - 汽水音乐当前“免费+低价”模式吸引的海量用户,其创造的微薄收入难以覆盖激增的版权和运营成本 [12] - 行业稳固商业模式依赖广告与付费订阅,主流平台如网易云音乐、Spotify付费订阅收入占比超60%(Spotify达90%) [12] - 音乐行业头部效应严重,单曲重复消费周期长、频次高,现有头部平台的版权池与变现效率难以被汽水音乐的模式替代 [12] 行业竞争与字节跳动的战略定位 - 独家版权协议于2021年被叫停,终结了头部平台手握近九成独家资源的垄断时代,为新玩家打开大门 [5] - 分析机构认为,汽水音乐因版权内容匮乏,难以吸引核心音乐用户,更多是作为字节跳动大文娱生态的补充 [15] - 字节跳动对音乐业务的投入存在不确定性,其产品史上不乏拥有流量与算法但最终失败或收缩的案例 [15] - 字节跳动已推出第二款音乐应用“番茄音乐”,主打完全免费听歌与下载,显示汽水音乐并非其唯一选择 [16]
瑞银:网易-S(09999)或于2027年初实现港交所双重主要上市 重申“买入”评级
智通财经网· 2025-12-30 13:55
核心观点 - 瑞银认为网易-S有望符合港交所双重主要上市标准 并重申其买入评级及288.6港元目标价 [1] - 若进展顺利 公司预计于2027年初实现双重主要上市 核心利好在于将具备被纳入沪深港通的资格 [1] 上市合规进展 - 截至12月25日 网易香港上市股份成交金额占其全球成交金额的57% 已高于港交所双重主要上市交易迁移测试要求的55%门槛 [1] - 基于对规则的解读及假设2025年剩余交易日美股成交量无大幅增长 公司有望在2026年推进合规工作 并大概于2027年初实现双重主要上市 [1] 沪深港通纳入预期 - 获得双重主要上市地位后 公司将具备沪深港通纳入资格 [1] - 由于暂不符合恒生指数前10大成分股的快速纳入规则 预计纳入时间点大概在2027年9月 [1] 市场兴趣与催化剂 - 南向投资者对网易兴趣浓厚 主要看好其强劲的网络游戏基本面及相较A股游戏公司更具吸引力的估值水平 [1] - 若宣布启动双重主要上市流程 将成为短期利好催化剂 参考案例哔哩哔哩-W宣布启动准备工作后一周内 股价表现跑赢MSCI中国指数12个百分点 [1]
瑞银:网易-S或于2027年初实现港交所双重主要上市 重申“买入”评级
智通财经· 2025-12-30 13:54
核心观点 - 瑞银认为网易-S有望符合港交所双重主要上市标准,并重申其“买入”评级,维持288.6港元目标价 [1] 合规进展与时间线 - 截至12月25日,网易香港上市股份成交金额占其全球(香港+ADR)成交金额的57%,已高于港交所双重主要上市交易迁移测试要求的55%门槛 [1] - 假设2025年剩余交易日网易美国市场成交量无大幅增长,公司有望在2026年推进港交所双重主要上市资格的合规工作,并大概于2027年初实现双重主要上市 [1] 潜在利好与催化剂 - 若获得双重主要上市地位,核心利好将是具备沪深港通(南向通)纳入资格 [1] - 由于暂不符合“快速纳入规则”(目前要求为恒生指数前10大成分股),预计南向通纳入时间点大概在2027年9月 [1] - 宣布启动双重主要上市流程将成为短期利好催化剂,参考哔哩哔哩-W,其宣布启动准备工作后一周内股价跑赢MSCI中国指数12个百分点 [1] 市场关注与基本面 - 南向投资者对网易兴趣浓厚,主要看好其强劲的网络游戏基本面,以及相较A股游戏公司更具吸引力的估值水平 [1]
游戏行业赚快钱的时代结束了
第一财经· 2025-12-30 13:45
行业整体表现与特征 - 2025年中国游戏市场收入约3508亿元,同比增长7.7%,用户规模超过6.8亿,同比增长约1.4% [4] - 行业呈现“回暖”与“内卷”并存的复杂图景,市场收入与用户规模创新高,但企业面临存量竞争,成功难度加大 [3] - 自研游戏海外收入约204.6亿美元,规模连续六年超千亿元 [4] - 行业已进入存量竞争阶段,互联网用户规模基本饱和,但自研游戏数量可能较十年前增长超百倍 [4] 市场竞争与分化格局 - 行业“二八定律”正演变为“一九定律”,资源向头部聚集,强者越强趋势明显 [3][10] - 2025年前三季度,腾讯游戏业务总收入已超1800亿元,网易游戏业务相关收入超700亿元,两家巨头总收入已超2500亿元 [9] - 在2025年第三季度移动游戏流水测算榜TOP10中,腾讯游戏一家占据7席,并包揽前四名 [7][8] - 全球市场分化同样显著,据估算2025年Steam平台超1.3万款新游戏中,约40%收入不足100美元,而前5%的头部游戏平均收入超30万美元 [9] 企业面临的挑战与案例 - 存量市场竞争白热化,新游失败风险高,即便头部大厂耗资数亿、研发数年的项目也可能失败 [4][6] - 网易耗资10亿的《射雕》手游于2025年9月停运,仅运营600多天 [5] - 金山软件旗下西山居重点新游《解限机》市场表现未达预期,导致公司第三季度游戏业务收入同比暴跌47%至9亿元 [5] - 行业投入越来越大,但产出不见得同步增长,已从“挣快钱”的行业转变为“传统行业” [6] 新兴机会与发展趋势 - 单机/3A游戏成为重要新机会,《黑神话:悟空》成功催化行业冲刺精品化 [12] - 灵游坊的《影之刃零》全平台愿望单数量已突破100万,网易雷火等大厂也高调布局3A游戏 [12] - AI原生游戏成为重要探索方向,如米哈游联合创始人推出的《星之低语》,展示了AI作为游戏叙事核心引擎的可能性 [14] - AI技术应用有望降低开发成本,使中小厂商与大型厂商的竞争更集中在创意层面 [11] 行业未来展望 - 产业正在从“中国制作”向“中国创造”、从“数值驱动”到“创意驱动”、从“好卖”到“好玩”转型 [3] - 在游戏质量提升、出海路径拓宽及政策激励背景下,行业有望开启新一轮“黄金十年”增长周期 [3][15] - 行业告别粗放增长,走向创意与技术双轮驱动的发展阶段 [15]
游戏行业赚快钱的时代结束了
第一财经· 2025-12-30 13:30
2025年中国游戏行业整体概览 - 行业呈现“回暖”与“内卷”并存的复杂图景,市场收入突破3500亿元,用户规模超过6.8亿,版号数量创七年新高,游戏股估值持续修复[3] - 在行业大盘触顶的存量竞争格局下,企业内卷是常态,耗资过亿的项目也难言成功,游戏行业“挣钱越来越难”[3] - 产业正经历转型,从中国制作转向中国创造,从数值驱动转向创意驱动,从好卖转向好玩[3] - 在游戏质量提升、出海路径拓宽及政策激励背景下,行业被判断正在开启新一轮“黄金十年”的增长周期[3] 市场数据与存量竞争现状 - 2025年国内游戏市场收入约3508亿元,同比增长7.7%;用户规模超过6.8亿,同比增长约1.4%[4] - 自研游戏海外收入约204.6亿美元,规模连续六年超千亿元[4] - 行业已进入存量竞争阶段,互联网用户规模基本饱和,但自研能力呈几何倍数提升,自研游戏数量增长可能超过百倍[4] - 存量市场叠加激增的研发产出,意味着企业面临的竞争挑战越来越大,对创作方向和市场研判能力要求更高[4] - 厂商为应对玩家提升的标准,不断加大研发投入,在美术与品质上“内卷”,新游上线失败风险水涨船高[4] 高投入项目失败案例凸显行业困境 - 网易耗资10亿、研发6年的《射雕》手游于2025年停运,仅运营600多天[5] - 金山软件旗下西山居的重点新游《解限机》高开低走,上线后遭遇海量差评和玩家流失[5] - 受新游表现未达预期及老游戏疲软影响,金山软件三季度游戏业务收入同比暴跌47%至9亿元,为2019年以来最大跌幅[5] - 行业决策者认为,游戏行业已不是挣快钱的行业,正从新兴行业变成传统行业,投入越来越大但产出不见得更大[6] - 头部手游成本大大增加,成功难度更高,但行业整体仍在增长[6] 行业分化加剧与头部集聚效应 - 行业二八分化加剧,甚至向“一九定律”演变,大盘回暖可能由少数头部厂商的明星游戏带动[7][8][12] - 2025年第三季度,伽马数据移动游戏流水测算榜前十中,腾讯游戏独占7款,并包揽前四名[9] - 2025年堪称腾讯游戏“大年”,第三季度游戏收入首次超过600亿元,达636亿元,前三季度总收入已超1800亿元[10] - 2025年前三季度,腾讯与网易两家游戏业务总收入已超过2500亿元,“双寡头”地位继续稳固[11] - 全球市场分化同样明显,据估算,2025年Steam平台约40%的新游戏收入不足100美元,而前5%的头部游戏平均收入超过30万美元[11] - 资源向头部聚集,中小团队能获得的市场份额、发展机会及各类资源面临更多挑战[11] - 行业两极分化加剧,腰部以上公司提技术、重创意,腰部以下公司仍靠买量、换皮[12] 新兴机会:单机游戏与AI原生游戏 - 单机游戏正在崛起,成为行业新机会,《黑神话:悟空》成为催化剂,倒逼国产游戏冲刺精品化[12][13] - 灵游坊的3A单机武侠游戏《影之刃零》已定档,全平台愿望单数量突破100万[14] - 大厂如网易雷火也高调布局3A游戏,认为这是中国游戏全球化进程的“必考题”[14] - 资本看好单机赛道,有专项基金在募集,认为该赛道具备强劲投资潜力,且精品游戏有潜力培育出有价值的文娱IP[14] - 市场参与者明显增多,不少高规格项目已启动研发,中层骨干创业或参与单机开发现象增加,外资也开始积极接触中国单机项目[14] - AI原生游戏成为另一重要探索方向,如米哈游联合创始人蔡浩宇推出的《星之低语》,展示了AI成为游戏叙事核心引擎的可能性[14] - 在AI游戏上,中国厂商走在前列,不仅用AI降本增效,还在AI原生游戏上试错,有助于在技术上拉平乃至超越全球顶流大厂[15] - 政策支持(如上海“游戏沪十条”)将进一步助推游戏产业成为经济活力的新增长极[15] 行业未来展望 - 行业告别粗放增长,走向创意与技术双轮驱动,从“挣快钱”转向“拼耐力”[15] - AI技术应用可能降低开发成本,使中小厂商与大型厂商的竞争更多集中在创意层面[12]
12月版号发布;网易副总裁荣誉退休丨游戏周报
21世纪经济报道· 2025-12-30 12:03
行业动态 - 12月版号名单下发,国产游戏144款,进口游戏3款,另有7款游戏审批信息变更 [2][3] - 过审国产游戏中,移动游戏143款,客户端游戏1款,同时获得移动和客户端版号8款,同时获得移动和网页版号1款 [3] - 主要过审产品包括腾讯《QQ经典农场》、三七互娱《幻境试炼场》、恺英网络《梦境守望者》等 [4] - 《2025广东游戏产业报告》发布,2025年广东游戏营收达2836.13亿元,同比增长8.9% [2][5] - 广东移动游戏年营收首次突破2000亿元,达到2116.32亿元,同比增长7.55% [5] - 广东移动游戏中,角色扮演类占比最高(35%),其次是休闲类(24%)、策略类(11%)和模拟类(10%) [5] - 广州市印发《广州市扶持游戏电竞产业发展的十八条措施》,设立专项扶持经费 [2][6] - 措施规定单个企业每年获得财政扶持资金最高不超过1000万元 [6] - 对游戏科技领域取得显著突破的优质项目,给予最高不超过300万元的一次性扶持奖励 [6] - 鼓励开发具有传统文化内涵的游戏,每年遴选重点扶持选题,给予研发单位最高不超过200万元的事前一次性补助 [6] - 巨人网络配合公安机关打击《征途》系列私服黑灰产,抓获犯罪嫌疑人40人,涉案金额累计3000余万元 [9] 国内公司 - 网易公告宣布公司执行副总裁、互动娱乐事业群负责人丁迎峰将于2025年12月31日荣誉退休,退休后将继续担任公司顾问 [2][7] - 《仙剑奇侠传四》重制版发布实机演示预告,由UP software研发、方块游戏发行,基于Unreal5引擎开发,玩法延续回合制RPG [2][7] - 游戏科学成立杭州新公司“杭州游科互动数字科技有限公司”,法定代表人为冯骥,经营范围涵盖互联网游戏服务、动漫游戏开发等 [2][8] 海外动态 - 传奇游戏制作人、《使命召唤》联合创始人、重生工作室创始人文斯·赞佩拉因车祸不幸离世,享年55岁 [2][10] - 索尼公布2026年第一方作品发售计划,PS5平台已确认的单机作品为《漫威金刚狼》和《Saros》两款,其余主要为服务型游戏 [2][11]
单机崛起、AI破局,游戏行业赚快钱的时代结束了
第一财经· 2025-12-30 11:24
文章核心观点 2025年中国游戏行业呈现“回暖”与“内卷”并存的复杂局面,行业整体收入与用户规模创历史新高,但企业层面竞争白热化,成功愈发困难,市场分化加剧,“二八定律”向“一九定律”演变,同时,单机游戏与AI原生游戏成为新的增长机会,行业正从粗放增长转向创意与技术双轮驱动,有望开启新一轮“黄金十年”[1][11] 市场整体表现与存量竞争格局 - **市场收入与用户规模创新高**:2025年国内游戏市场收入约3508亿元,同比增长7.7%,用户规模超过6.8亿,同比增长约1.4%[2] - **自研游戏出海收入稳定**:自研游戏海外收入约204.6亿美元,规模连续六年超千亿元[2] - **行业进入存量竞争阶段**:互联网用户规模基本饱和,但自研游戏数量可能超过十年前的百倍,市场蛋糕规模稳定导致竞争加剧[2] - **研发投入增加但失败风险高企**:厂商为应对玩家标准提升而加大研发投入,但在存量市场下,新游上线失败风险水涨船高[2] 企业竞争与项目失败案例 - **高投入项目失败案例频现**:网易耗资10亿、研发6年的《射雕》手游在运营600多天后停运[3],金山软件旗下西山居的重点新游《解限机》上线后高开低走,遭遇海量差评和玩家流失[3] - **项目失败导致业绩承压**:因《解限机》表现未达预期及老游戏疲软,金山软件三季度游戏业务收入同比暴跌47%至9亿元,为2019年以来最大跌幅[3] - **头部厂商亦面临挑战**:行业共识是游戏行业已非挣快钱行业,投入越来越大但产出不见得同步增长,成功难度更高[4] 市场分化与头部集聚效应 - **增长由头部明星产品驱动**:行业大盘的回暖主要由腾讯《三角洲行动》、网易《燕云十六声》、世纪华通《无尽冬日》等头部厂商的明星游戏拉动[6] - **腾讯游戏地位强化**:2025年第三季度,腾讯游戏季度收入首次超过600亿元,达636亿元,前三季度总收入已超1800亿元,预计全年破2000亿元[6],在移动游戏流水前十产品中,腾讯一家独占7款[6] - **“双寡头”格局稳固**:2024年腾讯与网易已占据前十游戏厂商份额的80%,2025年前三季度两家游戏业务总收入已超过2500亿元[7] - **全球市场马太效应显著**:据估算,2025年Steam平台约40%的新游戏收入不足100美元,约60%不足1000美元,而前5%的头部游戏平均收入超过30万美元[7] - **“二八定律”向“一九定律”演变**:资源向头部聚集,缺乏创新与精品的公司难免掉队,中小团队面临更多挑战[1][7][8] 新兴机会:单机游戏与AI原生游戏 - **单机游戏呈现井喷态势**:《黑神话:悟空》的成功成为催化剂,倒逼行业精品化,寻求增量市场[9],灵游坊的《影之刃零》已定档,全平台愿望单数量突破100万[10] - **大厂与资本积极布局**:网易雷火发布3A游戏《归唐》预告片[10],已有单机游戏方向的产业专项基金在募集,资本看好其投资潜力及培育文娱IP的价值[10] - **AI原生游戏成为重要探索方向**:以米哈游联合创始人蔡浩宇推出的《星之低语》为代表,展示了AI作为游戏叙事核心引擎的可能性[10],中国厂商在AI原生游戏上的试错走在全球前列[11] - **AI技术或降低开发成本**:AI技术的应用可能降低开发成本,使中小厂商与大型厂商的竞争更多集中在创意层面[8] 行业转型与未来展望 - **行业关键词是“转型”**:产业正在从中国制作向中国创造、从数值驱动到创意驱动、从好卖到好玩转型[1] - **政策环境支持**:上海等地密集出台激励政策(如“游戏沪十条”),版号放量,进一步助推游戏产业成为经济新增长极[11] - **开启新一轮“黄金十年”**:在游戏质量提升、出海路径拓宽及政策激励背景下,中国游戏产业被判断正在开启新一轮增长周期[1][11] - **发展脉络清晰**:行业告别粗放增长,走向创意与技术双轮驱动,从“挣快钱”到“拼耐力”[11]
年终盘点|单机崛起、AI破局,游戏行业赚快钱的时代结束了
第一财经· 2025-12-30 11:14
行业整体概览 - 2025年中国游戏市场收入约3508亿元人民币,同比增长7.7%,用户规模超过6.8亿,同比增长约1.4% [2][3] - 行业呈现“回暖”与“内卷”并存的复杂图景,市场收入与用户规模创新高,但企业面临存量竞争,成功难度加大 [2] - 自研游戏海外收入约204.6亿美元,规模连续六年超千亿元人民币 [3] - 产业分析师判断,在游戏质量提升、出海路径拓宽及政策激励背景下,中国游戏产业正在开启新一轮“黄金十年”增长周期 [2][14] 市场竞争与挑战 - 行业已进入存量竞争阶段,互联网用户规模基本饱和,但自研游戏数量可能较十年前增长超过百倍,导致竞争白热化 [3] - 游戏厂商为应对玩家高标准不断加大研发投入,但新游上线失败风险水涨船高,耗资过亿的项目也难以保证成功 [2][3][5] - 头部厂商如网易耗资10亿、研发6年的《射雕》手游仅运营600多天后停运 [4] - 金山软件旗下重点新游《解限机》市场表现未达预期,导致其第三季度游戏业务收入同比暴跌47%至9亿元人民币 [4] 市场格局与头部效应 - 行业“二八定律”正在向“一九定律”演变,资源向头部高度聚集,强者愈强趋势明显 [2][11] - 2025年第三季度,腾讯游戏首次实现单季度收入超600亿元人民币,达636亿元,本土与海外业务均高速增长 [9] - 前三季度腾讯游戏业务总收入已超1800亿元人民币,网易游戏相关收入超700亿元,两家巨头前三季度游戏业务总收入已超2500亿元 [10] - 2024年腾讯、网易两大巨头已占据前十游戏厂商份额的80%,2025年其“双寡头”地位继续稳固 [10] - 伽马数据显示,2025年第三季度国内移动游戏流水前十产品中,腾讯游戏独占7款,并包揽前四名 [7][9] - 全球市场分化同样显著,Steam平台2025年上线超1.3万款新游戏中,约40%收入不足100美元,约8%收入超10万美元 [10] 新兴机会与未来趋势 - 单机游戏成为重要新趋势,在《黑神话:悟空》成功催化下,国产游戏全力冲刺精品化,寻求增量市场 [12] - 灵游坊的《影之刃零》定档2026年9月,全平台愿望单数量已突破100万,网易雷火等大厂也高调布局3A游戏 [12] - 资本看好单机赛道,有专项基金正在募集,认为其具备强劲投资潜力并能培育有价值文娱IP [13] - AI原生游戏成为另一重要探索方向,如米哈游联合创始人推出的《星之低语》,展示了AI作为游戏叙事核心引擎的可能性 [13] - AI技术应用有望降低游戏开发成本,使中小厂商与大型厂商的竞争更多集中在创意层面 [11] - 产业正在经历从“中国制作”向“中国创造”、从“数值驱动”向“创意驱动”、从“好卖”向“好玩”的转型 [2]
2025年二游iOS成绩单:336款游戏没赚到钱
36氪· 2025-12-30 10:51
文章核心观点 - 二次元游戏市场在2025年呈现出严重的两极分化格局,头部产品吸金能力极强,但大量产品未能产生收入或已停运 [1] - 市场整体触达瓶颈,头部厂商增速放缓甚至下滑,新入局厂商多数结局惨淡 [1] - 根据Sensor Tower数据统计,2025年国内拥有二次元标签的产品共717款,其中43%的产品在近12个月没有产生收入,57%的产品有流水数据 [1] 二次元游戏市场整体概况 - 2025年停运下架的游戏产品达2222款,二次元是其中不可忽视的品类 [1] - 2022-2024年共有124款二次元游戏获得版号,但其中41款在2024年已停止运营 [1] - 2025年几乎每个月都有二次元产品宣告停运,市场表现惨淡 [1] - 统计名单中,有112款游戏已在App Store下架,另有14款确认停运或停止开发,合计126款停运产品 [2] 头部产品表现与竞争格局 - 2025年二次元游戏共有14款iOS端流水突破1亿元 [27] - 仅有1款产品流水突破10亿量级,为腾讯的《火影忍者》,其2025年iOS流水约为11.5亿元 [28] - 头部产品绝大多数为运营多年的“老面孔”,市场格局稳固 [27] - 腾讯共有4款产品流水破亿,除《火影忍者》外,还包括《光与夜之恋》(流水约2.85亿元)、《航海王:壮志雄心》(流水约1.51亿元)和《胜利女神:新的希望》(流水约1.11亿元) [29] - 米哈游有三款产品进入头部梯队:《原神》(流水约9.28亿元)、《崩坏:星穹铁道》(流水约9.1亿元)和《绝区零》(流水约2.54亿元) [32] - 其他头部产品包括:鹰角网络《明日方舟》(流水约5.92亿元)、网易《阴阳师》(流水约2.5亿元)、库洛游戏《鸣潮》(流水约3.31亿元)、深蓝互动《重返未来:1999》(流水约1.78亿元)、网易《世界之外》(流水约2.14亿元)、灵犀互娱《如鸢》(流水约1.29亿元)、哔哩哔哩《Fate/Grand Order》(流水约1.28亿元) [36][38][39][41][42][43][44] 中腰部“闷声发财”产品分析 - 榜单第15至50名中存在一批流水量级虽不及头部但走势稳定的产品 [46] - 哔哩哔哩《碧蓝航线》位列第16名,2025年iOS流水约为9078万元 [46] - “四大国乙”中的另外三款产品流水未破亿:叠纸《恋与制作人》(流水约7755万元)、网易《时空中的绘旅人》(流水约7376万元)、米哈游《未定事件簿》(流水约6741万元) [48] - 字节跳动《航海王热血航线》位列第19名,流水约为7369万元 [50] - 腾讯《火影忍者:忍者新世代》位列第21名,流水约为6631万元 [53] - 祖龙《龙族:卡塞尔之门》位列第22名,流水约为6568万元 [55] - 字节跳动《晶核》位列第26名,流水约为6113万元 [57] - 网易《灵兽大冒险》位列第24名,流水约为6286万元 [58] - 自意网络《无期迷途》位列第27名,流水约为5871万元 [60] - 腾讯发行的《龙珠激斗》位列第30名,流水约为5505万元 [62] - 音游细分赛道产品表现稳定:字节跳动《初音未来:缤纷舞台》流水约5757万元,哔哩哔哩《梦想协奏曲!少女乐团派对!》流水约4631万元 [65] - 动作赛道产品:库洛游戏《战双帕弥什》流水约4948万元,米哈游《崩坏3》流水约4890万元 [69] - 战棋/策略赛道产品:紫龙《梦幻模拟战》位列第38名,散爆网络《少女前线2:追放》流水约3565万元,灵犀互娱《三国志幻想大陆》流水约3532万元 [71][72][74] 未达预期或表现不佳的产品案例 - 字节跳动《银与线》上线后成绩未达预期,最高到达iOS畅销榜第21名,但后续下滑迅速 [76] - 腾讯《星痕共鸣》试图将二次元受众带入MMO,但思路在国内未奏效,加上开服问题,排名急转直下 [78] - 弹指宇宙旗下两款产品《超时空跑跑》和《无尽梦回》均未能取得持续成功,很快掉出畅销榜单 [80] - 灵犀互娱《三国志幻想大陆2:枭之歌》作为续作,上线初期到达畅销榜TOP10,但后续迅速下滑 [82] 主要厂商动态与未来展望 - 米哈游已曝光多款新作,包括旗舰新作《Varsapura》、捉宠自走棋《崩坏:因缘精灵》、生活模拟游戏《星布谷地》及一款奇幻大世界预研项目 [33] - 鹰角网络《明日方舟:终末地》计划于2026年1月22日上线 [36] - 深蓝互动除《重返未来:1999》外,尚有一款UE5写实大世界项目在研 [41] - 《鸣潮》在TGA中获得了玩家之声奖项 [39]