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政策转向,游戏行业的上市潮要来了吗?
搜狐财经· 2025-03-25 19:57
政策环境转变 - 2025年1月国务院办公厅发布《关于推动文化高质量发展的若干经济政策》明确支持文化企业在主板、创业板、科创板、北交所等上市和再融资 游戏公司不再被视作IPO审查中的特殊敏感行业[8] - 政策转向使监管环境较前些年宽松 江苏原力数字科技的北交所上市申请获得受理 显示出"破冰"迹象[8][9] - 政策回暖推动资本市场预测被压抑的游戏企业上市需求将加速释放 可能迎来"A股游戏上市潮"[8] 历史上市困境 - 2016年监管部门收紧对游戏等娱乐类公司的上市审核 吉比特成为最后一家成功登陆A股的游戏企业 随后2年无游戏公司通过IPO审核[2] - 多家知名游戏企业上市申请受挫 包括尼毕鲁IPO被否 多益网络、绿岸网络等公司被停止或主动终止上市申请[2] - 游戏公司因A股上市难转向海外市场 2017年前后多家选择赴香港或美国上市[5] 回归A股案例 - 巨人网络2015年启动私有化 从纽交所退市后通过借壳世纪游轮于2017年回归A股[5] - 完美世界2016年将游戏业务注入A股上市公司实现影游资产整合上市[5] - 盛大游戏2018年被世纪华通以298亿元收购注入A股上市公司 造就当时A股游戏板块市值最大公司[5] 行业经营表现 - 2024年中国游戏市场实际销售收入恢复增长 用户规模创新高 A股已有游戏公司业绩逐步改善但出现分化[11] - 三七互娱2023年营业收入165.5亿元同比增长0.9% 归属净利润26.59亿元同比下降约10% 2024年下半年股价反弹[11] - 世纪华通预计2024年归母净利润16-23亿元增长显著 经营状况基本面回暖[12] - 完美世界2024年营收预计5556亿元同比下滑近三成 全年亏损1113亿元 为2016年回归A股以来首次年度亏损[12] - 吉比特2023年营收41.85亿元同比下降19% 净利润11.25亿元同比下降22.98% 净利润连续第3年下滑[12] 潜在上市候选 - 网易作为中国第二大游戏公司市值约600-700亿美元 如果监管允许红筹企业以CDR在科创板上市 可能回归A股[15] - 心动网络2019年在港交所上市 2023年营收33.9亿元人民币净亏损0.83亿元 估值偏低 可能考虑转战科创板或创业板[16] - 英雄互娱2015年登陆新三板 2020年前后年净利润达9亿元 符合主板上市财务标准 可能重启登陆主板计划[18] - 米哈游2020年推出《原神》后增长迅速 成为国内收入规模仅次于腾讯、网易的游戏公司 三位创始人身家均超过400亿元人民币[18] - 鹰角网络凭借《明日方舟》实现数亿元级别年盈利 未来如果寻求融资 A股是潜在选项之一[21] 市场影响与估值 - A股游戏板块整体市盈率约20倍处于历史中位水平 投资者对行业前景保持谨慎乐观[13] - 新上市公司可能对存量游戏股带来冲击 但长期看有望扩大游戏板块总体市值和影响力 提升估值中枢[22] - 高质量游戏公司估值可能从"政策风险折价"转向"成长溢价" 更接近国际同行定价 如任天堂市值约800亿美元市盈率接近30倍[22] 行业发展前景 - 上市融资将助力游戏企业加大研发创新投入和拓展海外市场 2024年中国自主研发游戏在海外市场收入保持高速增长[24] - A股在吸纳游戏公司上市方面落后于美股、港股和日本股市 导致投资者无法分享腾讯、网易等公司早年的高成长红利[25] - 上市有助于改善行业风气和公司治理 促使企业更加合规透明 接受股东监督[29]
突破大厂封锁,中小游戏团队靠AI逆袭?
36氪· 2025-03-24 18:21
文章核心观点 - 开源AI技术显著降低游戏开发成本与门槛 使中小游戏团队能够通过低成本快速试错和细分领域创新 突破大厂资源垄断并实现非对称竞争 [1][3][16] - AI技术推动游戏行业从降本增效向玩法创新阶段演进 中小团队在动态叙事、垂直场景等领域展现商业化潜力 但需警惕同质化竞争陷阱 [16][18][21] AI技术成本优势 - DeepSeek开源模型将AI调用成本降至行业水平的1/20 每百万token仅0.14美元 大幅降低开发门槛 [10][12] - 训练成本仅为GPT-4的1/10 支持FP8低精度运算减少算力消耗 [11] - 智能体调用成本案例:30个Agent每日运营成本达80-100美元 大厂因商业化验证困难放弃项目 [9] 开发效率提升 - AI技术可将游戏开发效率提升30%以上 推动行业进入供给释放周期 [12] - 中小团队实现超短开发周期:3小时开发原型、10天获得3.8万美元广告收入 [1][11] - 预测2026年70%独立游戏采用AI辅助开发 成本降低50%以上 [12] 中小团队创新案例 - 上海喵吉托工作室两个月推出三款AI游戏 获超百万投资 作品包括《言灵计划》《萌爪派对》等 [3][4] - 五人独立工作室AI冒险游戏上线三周YouTube播放量超千万 [1] - 微信小游戏《打了个龙》使用AI素材 上线后稳居畅玩榜前10 [18] 大厂AI布局 - 网易《逆水寒》接入DeepSeek推出智能NPC"沈秋索" 首次实现虚拟形象与智慧生命体结合 [13] - 腾讯《和平精英》数字代言人"吉莉"成为智能陪玩 [15] - 巨人网络《太空杀》深度集成大模型推出"内鬼挑战"玩法 [16] - 米哈游创始人AI公司发布《Whispers from the Star》 通过语音文字与AI角色实时交互 [16] 细分领域机会 - 中小团队聚焦动态叙事、端侧单机、女性向/推理向/休闲向等垂直场景 [18] - 采用非对称竞争策略避开与大厂直接对抗 通过生态位迁移实现突破 [16] - 开源模型支持本地化部署与国产算力平台 保障数据隐私安全 [11] 行业趋势与挑战 - AI技术从辅助开发工具转向核心玩法设计 推动原生玩法创新 [16][19] - 头部游戏公司如恺英、巨人等逐步将AI开发能力产品化输出 [18] - 同质化风险显现:微信小游戏AI素材集中于军械科幻与真人美女类 玩法雷同度超50% [22] - 玩家需求本质为全新体验 游戏设计者仍是决定产品质量的核心因素 [24]
从游戏到矿山:网易AI技术如何打破产业边界?丨洞见价值·港股新质生产力巡礼
证券时报· 2025-03-19 12:30
公司研发投入与技术布局 - 2024年网易研发投入达175亿元,研发强度16.6%,连续5年超百亿投入[3] - AI战略覆盖教育、音乐、企业服务、游戏等领域,推动业务创新[3] - 网易伏羲实验室成立于2017年,专注强化学习、虚拟交互等AI技术,拥有动画迁移、智能捏脸等领先技术[3] 游戏技术与工业场景融合 - 网易伏羲将游戏技术(低延时传输、数字孪生)迁移至工业领域,赋能挖掘机、装载机等工程机械[4][6] - 工业大模型+游戏化AI技术双轨体系实现机器人从"机械执行"到"自主决策"升级[6] - 远程操控系统误差达厘米级,应用AR眼镜、手柄实现"游戏化交互"[6] 工程机械智能化实践 - 挖掘机器人实现24小时自动化作业,日均挖掘量超5000立方米[7] - "黑灯工地"方案提升生产效率120%,能耗降15%,运营成本省30%[9] - "牧羊人"模式使操作员可管控多台机器人,生产效率提升90%-120%[9] 技术生态与合作案例 - 与徐工合作推出无人装载机及矿山挖掘机产品,落地上海临港搅拌站等50余项目[9] - 技术渗透50余实体经济场景,开放AI模型供合作伙伴复用[10] - 具身智能解决方案推动人形机器人产业发展,形成"技术-场景-生态"三级跳模式[10] 新质生产力发展路径 - 虚拟游戏技术与实体产业双向驱动,重构人机协作底层逻辑[1][10] - 通过数据智能与产业升级结合,打造数字经济与实体经济融合范例[10]
股票投资之最佳时机
雪球· 2025-03-07 15:10
核心观点 - 股市运行规律不以个人偏好为转移,最佳投资时机往往出现在不确定性巨大的时候[1] - 通过7个案例论证"向下有保底、向上空间无限"的投资机会识别方法[4][6][9][13][18][21][25] - 投资决策应基于长期逻辑和深层次分析,而非短期市场情绪[34] 案例研究 网易(2001年) - 市值3亿但账上现金5.6亿,现金/市值比达2倍[2][3] - 段永平以1倍PE买入,半年后股价飙升70倍[4] - 投资逻辑:人才优势+游戏行业蓝海+超跌反弹[4] 贵州茅台(2003年) - 市值60亿对应5倍PE,账上现金20亿[6] - 行业产量从800万暴跌至300万吨,但高端市场占比仅0.3%[6][7] - 4年市值增长30倍至1900亿[7] 长城汽车(2008年) - 市值20亿时聚焦SUV赛道(当时行业占比5%)[9][10] - 战略转型后5年利润达50亿,市值1500亿[12] - 投资逻辑:品类增长空间200倍+团队执行力[11] 李宁(2015年) - 市值70亿时仅为耐克1/100[16] - 6年利润从亏损增至70亿,市值3000亿[17] - 投资逻辑:品牌IP价值+行业周期反转[15] 华晨中国(2022年) - 市值200亿但持有宝马中国25%股权(年分红75亿)[19] - 账上现金200亿,股息率超30%[19] - 2年实现10倍回报[20] 小米集团(2021年) - 市值2000亿仅为苹果1/100[24] - 物联网平台优势+雷军战略能力[23] - 股价从30元跌至8元后具备反转潜力[22] 中国飞鹤(2024年) - 市值300亿对应3年回本,净现金200亿[29] - 高端奶粉市占率28.6%,利润率20%[31] - 客户占比5%但创造行业50%利润[31] - 国际化空间对标爱他美(德国市占70%)[33] 投资方法论 - 8成胜算即可出手,需满足"向下保底+向上无限"条件[5][8][12][17][20][24][34] - 重点观察:现金/市值比、行业地位、管理层能力、品类成长空间[3][6][10][15][19][23][29] - 长期视角优于短期波动,典型案例显示3-5年可获得10-70倍回报[4][7][12][17][20]
网易公司:《新神雕侠侣》重新推出具有期权价值
2025-03-05 12:33
纪要涉及的行业和公司 - **行业**:中国互联网及其他服务 [62] - **公司**:网易公司(NetEase, Inc)、阿里巴巴集团(Alibaba Group Holding)、百度公司(Baidu Inc)、哔哩哔哩(Bilibili Inc)、满帮集团(Full Truck Alliance Co. Ltd)、挚文集团(Hello Group Inc)、虎牙公司(HUYA Inc)、爱奇艺(IQIYI Inc)、京东(JD.com, Inc.)、欢聚集团(JOYY Inc.)、看准网(Kanzhun Ltd)、贝壳找房(KE Holdings Inc)、快手科技(Kuaishou Technology)、美团(Meituan)、拼多多(PDD Holdings Inc)、携程集团(Trip.com Group Ltd)、微博(Weibo Corp)、汽车之家(Autohome Inc)、腾讯控股(Tencent Holdings Ltd.)、同程旅行(Tongcheng Travel Holdings)、唯品会(Vipshop Holdings Ltd) [62] 纪要提到的核心观点和论据 网易《射雕英雄传》2.0 版本重启 - **核心观点**:《射雕英雄传》2.0 版本重启为网易带来期权价值 [1] - **论据**: - 网易将于 3 月 13 日重启《射雕英雄传》2.0 版本,此前 1.0 版本已暂停约 10 个月,该游戏研发成本约 10 亿元人民币 [1] - 新版本重建角色形象模型、升级英雄武术技能、改变 PVP 玩法 [1] - 网易将退还 1.0 版本的所有收入给玩家 [2] - 截至 3 月 2 日,已有超过 140 万玩家预约加入游戏 [2] - 《射雕英雄传》是网易 2024 年新游戏中最大的失败之作,因反馈不佳在推出两个月后暂停,2025 年财务预测未考虑该游戏重启,其贡献将成为期权价值 [2] 网易公司估值与风险 - **核心观点**:采用分部加总法进行估值,存在上行和下行风险 [7][8] - **论据**: - **估值方法**:游戏业务采用 2025 年预期市盈率 14 倍(美国/欧盟发行商为 15 - 30 倍);音乐业务按网易持股 61.35% 调整最新市值;有道按网易持股 53% 调整最新市值;净现金按 30% 折扣;美元/人民币汇率假设为 7.6 [9] - **上行风险**:现有和/或新游戏表现好于预期;海外扩张速度快于预期 [9] - **下行风险**:游戏生命周期短于预期;利润率弱于预期,受亏损业务拖累 [9] 摩根士丹利股票评级与行业观点 - **核心观点**:对网易股票评级为“增持”,行业观点为“有吸引力” [3] - **论据**: - **股票评级定义**:“增持”表示股票总回报预计在未来 12 - 18 个月内,经风险调整后超过分析师行业覆盖范围的平均总回报 [30] - **行业观点定义**:“有吸引力”表示分析师预计其行业覆盖范围在未来 12 - 18 个月内的表现相对于相关广泛市场基准具有吸引力 [33] 其他重要但是可能被忽略的内容 - **摩根士丹利利益冲突**:摩根士丹利与报告覆盖公司有业务往来,可能存在利益冲突影响研究客观性,投资者应将其研究仅作为投资决策的一个因素 [4] - **分析师认证**:分析师证明报告中对公司及其证券的观点准确表达,未因表达特定建议或观点而接受直接或间接补偿 [14] - **重要监管披露**:截至 2025 年 1 月 31 日,摩根士丹利实益拥有部分公司 1% 或以上的普通股权益证券;过去 12 个月内,摩根士丹利为部分公司管理或共同管理公开发行、提供投资银行服务并获得补偿;未来 3 个月,摩根士丹利预计从部分公司获得或寻求投资银行服务补偿 [15][16][17] - **股票评级系统**:摩根士丹利采用相对评级系统,“增持”“等权重”“未评级”“减持”与“买入”“持有”“卖出”不等同,投资者应仔细阅读评级定义和完整研究报告 [25][28] - **研究报告更新政策**:摩根士丹利研究报告根据发行人、行业或市场发展适时更新,部分出版物按定期更新,除非分析师和研究管理确定不同发布时间表 [40] - **研究报告使用限制**:摩根士丹利研究不提供个性化投资建议,投资者应独立评估投资和策略,研究不是买卖证券或参与交易策略的要约,投资价值和收益可能因多种因素变化,过去表现不代表未来表现 [45][46] - **研究报告传播与合规**:摩根士丹利研究通过多种方式传播,不同地区由不同实体负责,受当地监管机构监管,研究使用受条款和隐私政策约束 [43][53] - **行业覆盖公司评级**:列出中国互联网及其他服务行业多家公司的股票评级和 2025 年 2 月 28 日的股价,股票评级可能变化,需参考最新研究 [62]
网易-S:暴雪系游戏助力端游收入增长,手游业务静待新品发售-20250302
第一上海证券· 2025-03-02 07:51
报告公司投资评级 - 买入 [1] 报告的核心观点 - 预计2025 - 2027年公司收入CAGR为11.4%,Non - GAAP净利润CAGR为10.5%,采用分部估值法,给予游戏业务1.4倍PEG,对应15倍PE,有道及云音乐按网易持股份额的市值计算,集团市值给予5%的折扣,目标价125.00美元/194.27港元,对应2026年PE为15.8倍,对比美股和港股股价分别有23.44%/21.64%的上升空间,维持买入评级 [2] 根据相关目录分别进行总结 主要数据 - 行业为TMT,股价101.27美元/159.70港元,目标价125.00美元/194.27港元,对应涨幅23.44%/21.64%,股票代码NTES(US)/9999(HK),总股数6.4亿ADS/32.2亿股,市值653亿美元,52周高/低111.33美元/75.42美元,每ADS账面值29.70美元,主要股东丁磊持股45.01%,Capital Research& Management Company持股3.24%,BlackRock持股2.77%,The Vanguard Group,Inc持股2.28% [1] 盈利摘要 - 2023 - 2027年总营业收入分别为14232、14483、15953、16915、17966百万美元,变动7.2%、1.8%、10.1%、6.0%、6.2%;Non - GAAP净利润分别为4485、4609、4792、5197、5633百万美元;Non - GAAP每ADS盈利分别为6.9、7.1、7.4、7.9、8.5美元,变动44.9%、3.4%、3.2%、7.6%、7.6%;基于101.27美元的市盈率分别为14.7、14.2、13.8、12.8、11.9;每股派息分别为1.7、2.4、1.7、1.8、1.9美元,股息现价比分别为1.7%、2.3%、1.6%、1.8%、1.9% [2] 2024Q4业绩摘要 - 2024Q4公司实现营收267.5亿元,同比下滑1.4%,低于彭博一致预期272.5亿元,暴雪系游戏产品分成增加使毛利率同比下滑120bps至60.8%,经营利润率为29.2%,同比增长390bps,GAAP归母净利润为87.7亿元,同比增长33.2%,Non - GAAP归母净利润为96.8亿元,同比增长31.2%,高于彭博一致预期的80.3亿元,摊薄EPA为15.10元,Q4总营业开支同比下降15.1%至84.5亿元,其中市场营销费用同比下降33.3%至28.2亿元,截止2024财年,公司营收同比增长1.8%达1053.0亿元,毛利率62.5%,GAAP归母净利润同比增长1.0%达297.0亿元 [2] 业务分析 - 暴雪产品驱动端游业务增长,手游业务静候新品佳音,Q4游戏及相关增值服务收入同比增长1.5%至212.4亿元,端游收入同比增长56.6%至71.3亿元,手游收入因新品匮乏同比下滑10.5%至134亿元,2025年1月《燕云》手游已上线,4月《七日世界》公测,端游《燕云》和《漫威争锋》全年流水预计贡献100亿元,后续储备产品包括《代号无限大》等,预计2025年公司游戏收入有望同比增长11.2%达930亿元 [2] - 有道2024财年首次盈利,AI加速落地教育及广告场景,本季度有道收入13.4亿元,同比下滑9.5%,经营利润同比增长10.3%至0.8亿元,2024年有道收入同比增长4.4%达56.3亿元,实现首年盈利,AI订阅服务销售额超2亿元,已率先接入DeepSeek - R1版本,未来将加速旗下AI产品商业化进程 [2] - 云音乐盈利能力增强,Q4云音乐收入18.8亿元,同比下滑5.3%,2024全年营收同比增长1.1%达79.5亿元,得益于会员订阅收入增加及成本管控,全年毛利率同比增长7pct至33.7%,2024财年公司DAU/MAU比率稳居30%以上,平台独立音乐人77.4万 [2] 主要财务报表 - 损益表及财务能力分析展示2023 - 2027年主营业务收入、成本、毛利、营业开支等数据及盈利能力、营运表现、实际税率等指标变化 [3] - 资产负债表展示2023 - 2027年现金与现金等同、短期投资、应收账款与票据等资产及应付账款、短期借款等负债情况 [3] - 现金流量表展示2022 - 2027年净利润、折旧摊销、非现金运营资本变动等经营活动现金流量及固定及无形资产变动、短期投资净变动等投资活动现金和已付股利、短期债务等融资所得现金情况 [3]
关于游戏,网易尽了社会责任吗
虎嗅APP· 2025-02-28 17:42
公司业务结构 - 公司2024年净收入为1053亿元(144亿美元),其中游戏及相关增值服务占比约八成(836亿元/115亿美元)[1] - 公司明确将自身定位为"领先的互联网和游戏服务提供商",核心业务为开发运营手游和端游[1] 行业争议性分析 - 电子游戏行业因多巴胺奖励机制导致心理依赖,世界卫生组织将"游戏障碍"列为精神疾病,与赌博成瘾并列[3] - 游戏成瘾诊断标准包括:失控性游戏行为、游戏优先于其他生活兴趣、持续游戏 despite 负面后果[3] - 多国对游戏广告实施限制(如韩国需标注健康警示、法国禁用诱导性用语),监管逻辑类似烟酒行业[4][6] - 美国要求游戏商限制未成年人广告推送,Roblox因违规被罚7250万美元[5] 公司社会责任实践 - 公司ESG报告未提及"沉迷游戏"问题,违反IIRC提出的"可靠性与完整性"报告原则[10] - 未成年人保护措施包括:建立防沉迷系统、家长管控平台、AI行为干预系统,但缺乏效果数据披露[11][13] - 未成年人保护内容仅占ESG报告不足4%篇幅,未覆盖成年玩家成瘾问题[13][14] - 公司2023年营销费用达139.7亿元,2024年前三季度累计113.29亿元,但未开展理性游戏倡导活动[9] 行业比较与公司特质 - 游戏行业广告监管宽松度类似中国酒类广告现状,互联网平台为主要投放渠道[8] - 公司从门户网站转型为游戏主导的商业模式,属于主动战略调整[14]
2025年,游戏的端游故事好讲吗?
雷峰网· 2025-02-26 18:04
网易2024年财报表现 - 网易2024年营收1053亿元,同比增长1.73%,其中游戏板块营收836亿元,同比增长2.45% [2] - 游戏业务增长主要来源于《永劫无间》端游、《魔兽世界》《炉石传说》等旗舰产品的稳定表现 [2] - 第四季度端游收入同比增长57%,成为全年营收正增长的关键助力 [2] 网易端游产品表现 - 《漫威争锋》首月各平台总营收约1.4亿美元(约合10亿元人民币),成为英雄射击赛道新星 [2] - 《燕云十六声》6天收入近亿元,首月破10亿元,表现亮眼 [3] - 暴雪回归带动《魔兽世界》和《守望先锋》玩家回流,进一步推动端游增长 [3] 行业端游崛起趋势 - 腾讯《三角洲行动》PC端流水占比达七成,ARPU和留存表现优于其他平台 [4] - 灵游坊《影之刃零》预告引发社交媒体关注,B站实机演示观看量达1021万 [4] - TapTap在手机端新增"PC游戏"入口,并可能上线PC端版本,类似WeGame模式 [4] 《黑神话:悟空》的行业影响 - 《黑神话:悟空》带动市场对3A端游的热情,超过2/3的购买用户还购入了其他主机游戏 [4] - 游戏行业玩家对画面和质量的要求越来越高,推动行业向高端化发展 [5] 多端互通行趋势与挑战 - 《原神》开创手游、PC、主机三端互通模式,成为行业学习对象 [5] - 当前多端互通游戏如《无限暖暖》《燕云十六声》因画面优化问题,PC体验优于手机端 [7] - 某多端互通游戏因手机端优化问题影响口碑和付费意愿,技术负责人立下军令状整改 [9][10][11] 行业现状与未来展望 - 手游仍是行业收入基本盘,2024年移动游戏收入占比73%,达3258亿元 [9] - PC和主机端虽增长明显,但短期内难以取代手游的主导地位 [12]
网易-S:《漫威争锋》推动端游增长,游戏多元化成长-20250226
华安证券· 2025-02-26 09:55
报告公司投资评级 - 维持“买入”评级 [10] 报告的核心观点 - 24Q4公司收入267.5亿元(yoy - 1.4%,qoq + 2.1%),毛利162.7亿元(yoy - 3.3%),毛利率60.8%,同比减少1.2pct,调整后净利润96.8亿元(yoy + 31.2%),净利率36.2%,同比增加9.2pct,整体收入符合预期,利润好于预期 [6] - 《漫威争锋》及《燕云十六声》拉动端游增长,代表游戏稳定运营,网易与暴雪重新合作推动暴雪系列流水增长,《逆水寒》手游表现出色 [6][7] - 热门游戏长线运营,内容储备充足,代表性游戏流水稳定,储备游戏完善产品矩阵 [8] - 云音乐和有道业务盈利能力不断提升,AI内容加速业务利润改善,云音乐会员订阅收入增长,毛利率提升,有道业务首次全年营业利润转正 [9] - 预计CY25/26/27年公司营业收入分别为1134.4/1223.5/1329.8亿元,归母净利润(Non - GAAP)分别为359.1/391.6/429.6亿元 [10] 根据相关目录分别进行总结 公司基本信息 - 公司为网易 - S(09999),收盘价157.40港元,近12个月最高/最低174.5/115.3港元,总股本3211百万股,流通股本3211百万股,流通股比例100.00%,总市值5012亿港元,流通市值5012亿港元 [1][3] 财务指标 |主要财务指标|2024A|2025E|2026E|2027E| | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | |营业收入(百万元)|105,295|113,435|122,353|132,977| |收入同比(%)|1.8%|7.7%|7.9%|8.7%| |归母净利润(百万元)|33,511|35,906|39,159|42,957| |归母净利润同比(%)|2.8%|7.1%|9.1%|9.7%| |ROE(%)|24%|21%|19%|18%| |每股收益(元)|10.37|11.20|12.21|13.40| |市盈率(P/E)|14.6|13.6|12.5|11.4|[13] 财务报表与盈利预测 - **资产负债表**:现金及现金等价物等资产项目和应付账款等负债项目在2024E - 2027E有相应数据变化,股东权益合计也逐年增长 [15] - **利润表**:营业收入、营业成本、毛利等项目在2024A - 2027E有相应数据变化,经调整净利润逐年增加 [15] - **现金流量表**:税后利润、折旧和摊销等项目在2024E - 2027E有相应数据变化,现金流总计逐年增长 [15] 核心指标 |核心指标|2024A|2025E|2026E|2027E| | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | |营收增长率(%)|1.8%|7.7%|7.9%|8.7%| |EBITDA增长率(%)|4.0%|11.2%|8.5%|9.2%| |EPS增长率(%)|3.4%|8.0%|9.1%|9.7%| |毛利率(%)|62.5%|62.5%|62.9%|63.0%| |营业利润率(%)|31.7%|32.4%|32.9%|33.2%| |ROIC(%)|24%|21%|19%|17%| |ROE(%)|24%|21%|19%|18%| |P/E (X)|14.6|13.6|12.5|11.4| |P/B (X)|3.4|2.8|2.4|2.0| |EV/EBITDA (X)|14.1|9.6|6.1|2.9| |EV/营收 (X)|4.3|3.0|1.9|0.9| |净债务/EBITDA (X)| - 1.22| - 4.10| - 6.62| - 8.73| |利息保障倍数 (X)| - 6.79| - 6.86| - 7.00| - 7.06|[15] 营运资金指标 |营运资金指标|2024A|2025E|2026E|2027E| | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | |存货周转天数|6|5|4|4| |应收账款周转天数|21|18|16|14| |应付账款周转天数|7|6|6|5| |净营运资金(百万元)| - 50,236|25,536|101,561|177,267|[15] 偿债能力指标 |偿债能力指标|2024A|2025E|2026E|2027E| | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | |资产负债率(%)|27%|27%|27%|27%| |流动比率|2.87|3.02|3.17|3.32| |速动比率|1.03|2.50|3.58|4.42|[15]
网易-S:端游延续强劲表现,新游预计推动增速回升-20250225
浦银国际证券· 2025-02-25 10:16
报告公司投资评级 - 维持“买入”评级,上调目标价至 185 港元/119 美元 [4] 报告的核心观点 - 网易 4Q24 收入 267.5 亿元,同比微降 1.4%,低于市场预期 2.5%,调整后净利润 96.8 亿元,高于市场预期 [1] - 4Q24 游戏收入 205 亿元,同比增长 5.1%,端游收入同比大幅增长 56.6%,占比提升至 34.7% [2] - 新游表现良好,产品储备丰富,预计推动游戏收入增速回升 [3] - 上调 FY25E/FY26E 收入和调整后净利润预测,公司注重股东回报,收入和利润增长有望推动估值提升 [4] 根据相关目录分别进行总结 财务表现 - 4Q24 收入 267.5 亿元,同比微降 1.4%,低于市场预期 2.5%,主要受非游戏业务下降影响 [1] - 游戏及相关增值服务收入同比上涨 1.5%,有道下降 9.5%,云音乐下降 5.3%,创新及其他业务同比下降 17.0% [1] - 毛利率同比下降 1.2pp 至 60.8%,主要是代理游戏收入占比增加影响 [1] - 调整后净利润为 96.8 亿元,高于市场预期的 81.2 亿元,调整后净利率为 28.6% [1] 游戏业务 - 4Q24 游戏收入 205 亿元,同比增长 5.1%,环比增长 1.7%,合同负债环比下降 1.6%,受季节性波动影响 [2] - 手游收入同比下降 10.5%,受去年高基数影响;端游收入同比大幅增长 56.6%,占比提升至 34.7%,得益于《永劫无间》等产品 [2] - 游戏相关业务毛利率同比微降 2.8pp 至 66.7%,因低毛利的代理游戏收入占比增加 [2] - 《梦幻西游》手游等多款游戏全年收入创历史新高,展现强大长线运营能力 [2] 新游情况 - 《漫威争锋》上线后表现强劲,注册用户数突破 4000 万,处于 Steam 畅销榜和热玩榜前列 [3] - 《燕云十六声》表现稳健,年内或将推出海外版本 [3] - 《魔兽世界》等暴雪游戏回归后保持强劲势头,《守望先锋:归来》已于 2 月 19 日回归 [3] - 产品储备丰富,《界外狂潮》定档 3 月 7 日上线,《七日世界》手游 4 月发布,超 1000 万预注册 [3] - 《Destiny: Rising》和《漫威秘法狂潮》近期完成封闭测试,有望 2025 年内上线 [3] 盈利预测和财务指标 | 人民币百万元 | FY23 | FY24 | FY25E | FY26E | FY27E | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | 营业收入 | 103,468 | 105,295 | 113,500 | 121,542 | 129,744 | | 经营利润 | 27,709 | 29,584 | 31,814 | 35,046 | 39,479 | | 调整后净利润 | 32,608 | 33,511 | 34,508 | 37,033 | 40,202 | | 调整后目标 PE (x) | | | 16.0 | 14.9 | 13.8 | [5] 财务报表分析与预测 - 预计 FY25E/FY26E 营业收入增速分别为 7.8%/7.1%,毛利润增速分别为 5.9%/7.4%,经营利润增速分别为 7.5%/10.2% [11] - 预计 FY25E/FY26E 调整后净利润增速分别为 3.0%/7.3%,调整后净利率分别为 30.4%/30.5% [11] - 预计 FY25E/FY26E 调整后 EPS 分别为 53.8/57.8 元,调整后目标 P/E 分别为 16.0x/14.9x [11] 股价表现 - 截至 2025 年 2 月 21 日,网易港股目前股价 160 港元,目标价 185 港元,潜在升幅 +16% [6] - 截至 2025 年 2 月 21 日,网易美股目前股价 103.22 美元,目标价 119 美元,潜在升幅 +15% [7] 情景假设 - 乐观情景(概率 20%):公司收入好于预期,新游戏表现优,老游戏稳定,港股目标价 212 港元,美股目标价 136 美元 [21][27] - 悲观情景(概率 20%):公司收入不及预期,行业竞争加剧,现有游戏和新游戏表现差,港股目标价 131 港元,美股目标价 84 美元 [21][27] 行业覆盖公司 | 股票代码 | 公司 | 现价 | 评级 | 目标价 | 评级/目标价/预测 | 行业 | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | 9988 HK Equity | 阿里巴巴 | 138.50 | 持有 | 91.00 | 18/11/2024 | 电商 | | BABA US Equity | 阿里巴巴 | 143.75 | 持有 | 94.00 | 18/11/2024 | 电商 | | …… | …… | …… | …… | …… | …… | …… | | 9899 HK Equity | 网易云音乐 | 170.70 | 买入 | 145.00 | 17/12/2024 | 在线音乐 | [29]