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国产游戏“抢滩”全球,粤浙力推组团出海
21世纪经济报道· 2025-05-29 20:30
行业趋势 - 2024年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达185.57亿美元,同比增长13.39% [1][6] - Steam平台在线峰值玩家人数超过3720万,国产游戏在TOP100榜单中占比显著提升 [1] - 广东游戏出海营收规模达423.6亿元人民币,同比增长9.9% [6] - 全国游戏市场实际销售收入从2020年2786.87亿元增长至2024年3257.83亿元,出海收入从154.5亿美元增至185.57亿美元 [4] 政策支持 - 国家发改委、工信部、商务部等多部委2025年发布政策支持游戏出海,浙江、广东等省份推出配套措施 [1][10] - 浙江提出17部门联合措施培育游戏出海主体,推动游戏与AR/VR设备协同出海 [11] - 广东出台《若干政策措施》打造"粤产游戏出海矩阵"和"游戏企业出海联盟",试点建设省网络游戏出海服务中心 [12] - 商务部明确发展从IP打造到海外运营的完整产业链 [11] 企业案例 - 创梦天地《卡拉彼丘》国际服PC端上线2小时登顶Steam双榜,单用户付费为国服3倍,2024年营收15.14亿元 [5] - 三七互娱2024年境外收入57.22亿元,占营收三分之一,覆盖200多个国家和地区 [5] - 腾讯全球发行网络覆盖200+国家和地区,计划整合资源形成规模效应 [14] 市场挑战与策略 - 海外市场需针对文化差异、用户偏好制定本地化策略,如三七互娱强调研究细分市场特点 [7][8] - 基础设施如网络条件影响游戏体验,企业需联合通信运营商评估目标市场 [9] - 中小微企业通过出海联盟共享头部企业资源降低成本,如创梦天地加入广东出海矩阵 [12][13] 区域格局 - 游戏上市企业集中在广东(27家)、北京(23家)、福建(15家)、上海(8家)、浙江(8家) [10] - 广东游戏市场营收规模从2020年2132.1亿元增至2024年2604.31亿元,出海占比持续提升 [7]
美股前瞻 | 三大股指期货齐涨 特朗普政府关税措施被叫停
智通财经网· 2025-05-29 20:15
市场指数表现 - 美股三大股指期货齐涨 道指期货涨0 39%至42,718 50点 标普500指数期货涨0 88%至5,995 80点 纳指期货涨1 34%至21,806 60点 [1][2] - 欧洲主要股指普涨 德国DAX30涨0 13%至24,300 00点 法国CAC40涨0 63%至7,869 92点 欧洲斯托克50涨0 50%至5,438 85点 [2][3] - 国际油价小幅上涨 WTI原油涨0 40%至62 09美元/桶 布伦特原油涨0 26%至64 49美元/桶 [4] 宏观政策与市场动向 - 美国国际贸易法院裁定暂停特朗普政府4月2日宣布的加征关税政策 认为总统无权以"贸易失衡"为由加征全面关税 特朗普政府已提出上诉 [5] - 高盛建议在60/40投资组合中加入黄金和原油以对冲通胀风险 历史数据显示当股债实际回报率为负时 黄金或原油至少一项能实现正回报 [6] - 大摩预测全球经济增长偏向下行 建议增配美国股票、国债和投资级公司债 预计美元将贬值 偏好高质量周期股和低估值防御型股票 [7] 债券市场动态 - 美国30年期国债收益率徘徊在4 97% 上周曾飙升至5 15%创2023年10月以来新高 投资者净空头头寸达2月中旬以来最高水平 [8] - RBC警告债券收益率上升对股市构成威胁 30年期美债收益率若突破2023年10月高点可能导致股市修正 [9] 科技与中概股表现 - 明星科技股盘前普涨 英伟达涨超5% 博通、AMD、苹果、特斯拉等涨超2% [10] - 热门中概股多数走高 富途控股涨超6% 京东、金山云涨超4% 小鹏汽车涨近4% [10] 企业财报与业绩 - 英伟达Q1营收441亿美元同比增69% 数据中心业务营收391亿美元同比增73% 因H20出口管制损失70亿美元 [11] - 赛富时Q1营收98亿美元同比增8% 上调2026财年营收指引至410-413亿美元 AI战略初显成效 [12] - C3 ai Q4营收1 087亿美元同比增26% 预计2026财年营收4 475-4 845亿美元 盘前涨超14% [13] - 惠普Q2营收132亿美元同比增3 1% 下调全年每股收益预期至3-3 30美元 盘前跌超9% [14] - 理想汽车Q1净利润6 47亿元同比增9 4% 交付量92,864辆同比增15 5% [15] - 富途控股Q1营收46 95亿港元同比增81 1% 净利润22 17亿港元同比增97 7% 客户资产达8,298亿港元 [16] 经济数据与事件预告 - 北京时间20:30公布美国Q1实际GDP年化季率修正值和当周初请失业金人数 [17] - 北京时间次日02:00美联储理事库格勒发表讲话 [17] 即将发布财报的公司 - 戴尔科技、开市客周五早间发布财报 老虎证券周五盘前发布财报 [18]
NPC开讲冷笑话 AI玩“活”游戏世界
证券日报· 2025-05-29 00:31
AI在游戏行业的应用现状 - 52%的游戏开发者所在公司使用生成式AI工具,技术从概念探索进入规模化应用阶段 [1] - 腾讯推出基于混元大模型的工业级AIGC游戏内容生产引擎,优化资产生成和制作流程 [1] - AI为开发者提供多元创意灵感,同时为玩家提供个性化游戏体验 [1] 国内游戏厂商的AI布局 - 网易、巨人网络等厂商在游戏中嵌入AI模型,丰富剧情和互动体验 [2] - 中旭未来与恺英网络合作,通过AI优化游戏发行、运营及测试效率 [2] - AI替代传统外包或团队扩充方式,显著提升内容创作效率 [2] 算力配套服务的变革 - 游戏开发算力需求呈现项目制波动,传统硬件中心模式难以匹配动态需求 [3] - 九章云极等公司提供高性能计算、云服务和AI基础软件,构建普惠算力生态 [3] - 提出"一度算力"计量标准,推动算力资源普惠化 [3] 政策支持与行业推动 - 国家十部门联合发布《网络出版科技创新引领计划》,支持AI等技术研发 [4] - 鼓励企业建立实验室加强核心技术攻关 [4] AI与游戏的深度融合案例 - 腾讯《和平精英》接入DeepSeek,数字代言人"吉莉"实现流畅互动 [5] - 网易《逆水寒》上线AI驱动的NPC"沈秋索",增强玩家社交体验 [5] - 《Fly Pieter》通过AI工具一键生成代码,吸引数千万网友关注 [5] 技术开源与开发门槛降低 - 开源趋势简化游戏开发流程,国内互联网公司引领技术革新 [6] - 昆仑万维开源Matrix-Game大模型,支持3D场景生成与交互 [7] - AI工具普及使个人开发者获得更多创作机会,激发行业创新 [7]
经济第一大省,渴望下一个“爆款”
每日经济新闻· 2025-05-28 23:41
广东游戏产业政策与现状 - 广东首次针对游戏产业出台专项政策《关于推动广东网络游戏产业高质量发展的若干政策措施》,旨在提升创新能力和国际竞争力[1] - 2024年广东游戏产业营收达2604.31亿元,同比增长6.26%,但全国占比从80.9%降至79.94%,主因新品上线数量较少[1] - 政策核心任务是破解"精品爆款少"难题,支持原创网络游戏精品生产[4] 头部游戏表现与竞争格局 - 《王者荣耀》2024年全球手游收入达18.7亿美元(约135.3亿元人民币),蝉联榜首但面临后起之秀冲击[6] - 上海叠纸《恋与深空》年内4次登顶iOS畅销榜,米哈游《崩坏:星穹铁道》收入8.709亿美元(约63亿元人民币),《原神》收入7.301亿美元(约52.8亿元人民币)[6] - 上海"二游F4"(米哈游、叠纸、莉莉丝、鹰角)带动二次元游戏热潮,2023年二游收入增速达31.1%[7][11] 区域产业格局演变 - 广东曾为爆款中心(如《梦幻西游》《王者荣耀》),2016年游戏营收1345.2亿元占全国超七成[9] - 上海凭借二次元文化氛围崛起,形成与广东差异化竞争,广东厂商面临"未抓住二游风口"的挑战[11] - 《黑神话:悟空》由浙江诞生,虽主创团队与腾讯(广东)有渊源,但凸显广东在3A游戏领域的缺席[8] 新兴趋势与产业链机会 - 广东库洛游戏《鸣潮》年均研发成本5.5亿元,获苹果CEO库克站台,被视为二游潜力产品[12] - 二次元周边"谷子经济"爆发,2024年中国泛二次元市场规模5977亿元,2029年预计达8344亿元[15] - 广东东莞、深圳工厂为上海游戏公司供应周边产品(徽章、亚克力挂件等),产业链优势显著[18] - 广东小程序游戏2023年营收262.92亿元(同比+119.1%),占全国66%,成为新增长点[19]
初中生借《元梦之星》公屏聊天“组cp”?《王者荣耀》《我的世界》防沉迷排名靠前
21世纪经济报道· 2025-05-28 20:13
测评概况 - 南财数字娱乐课题组连续第五年发布《20款手游未成年人保护机制测评(2025)》,聚焦防沉迷系统建设[1] - 测评对象为20款主流手游,平均得分78.30分,最高分为《王者荣耀》《我的世界》(95分),最低分为《云海之下》《开心消消乐》(68分)[2][5][8] - 2025年测评新增社交保护机制作为重点指标,平均分较去年有所下降但整体合规性达标[9] 实名认证与家长监管 - 100%受测游戏在登录前强制弹窗显示用户协议、隐私政策及适龄提示(如《原神》标注12+,《元梦之星》标注8+)[11][12][13] - 所有游戏在识别未成年人身份后自动启用防沉迷系统,部分厂商(如沐瞳《决胜巅峰》)要求绑定监护人身份证信息以强化验证[14] 游戏内防沉迷机制 - 20款游戏均落实国家规定的时间限制(如非指定时段强制下线)和分级充值限制(8岁以下禁止充值,8-16岁单次≤50元/月≤200元)[18][20] - 5款游戏(如《云海之下》《仙剑世界》)在支付环节才触发充值限制,存在消费引导风险;1款游戏充值界面可二次修改实名信息[21] 客服与事后救济 - 95%游戏(19/20)实现5步内触达客服(如《王者荣耀》3步直达),仅《云海之下》需通关解锁客服功能[23][24] - 未成年人充值退款处理显著改善,仅2款需通过外部渠道受理(去年为9款)[30] 社交功能测评 - 所有游戏提供屏蔽陌生人功能,但仅少数(如《摩尔庄园》)默认关闭陌生人私信或隐藏个人信息(如《王者荣耀》交友名片)[37][38] - 部分游戏公屏存在未成年人亲密社交内容(如《元梦之星》"cpdd"),《蛋仔派对》等通过敏感词过滤进行干预[34][35][36] 行业动态 - 游戏行业持续响应《移动互联网未成年人模式建设指南》,在实名制、充值限制等基础合规层面已全面达标,社交保护成为新改进方向[9][32][37]
原神、恋与深空、决胜巅峰等16款游戏入围文化出口重点项目
南方都市报· 2025-05-28 18:17
文化出口重点企业和项目公告 - 商务部等部委联合发布2025-2026年度国家文化出口重点企业和重点项目名单 404家企业和121个项目入选 [3] - 16款游戏作品入选重点项目 占比超13% 其中近半数来自上海厂商 [4] - 入选重点企业中含游戏业务的公司近百家 包括腾讯 网易 米哈游 巨人网络等头部厂商 [6] 入选游戏产品分析 - 重点项目包含多款知名游戏 如米哈游《原神》 鹰角网络《明日方舟》 巨人网络《球球大作战》等 [3][4] - 游戏类型覆盖广泛 包括已在海外成功的作品 女性向游戏 休闲游戏等 显示文化出海形式多样化 [5] - 上海厂商表现突出 7款入选游戏来自上海 占重点项目近半数 [4] 游戏行业文化出海趋势 - 网游作为文化出海"新三样"之一 通过娱乐性实现沉浸式文化传播 [5] - 国产游戏通过中国风形成差异化 同时融合海外玩家熟悉的元素 实现文化传播与商业成功 [5] - 行业进入百花齐放阶段 厂商在文化传播方面更加用心 推动市场份额扩大 [5] 重点企业分布情况 - 游戏行业头部公司基本入选 包括腾讯 网易 米哈游 巨人网络等 [3][6] - 部分新兴厂商表现亮眼 如叠纸 鹰角网络 沐瞳科技等 [6] - 上市公司旗下游戏业务入选 如神州泰岳的壳木游戏 [6]
初中生借《元梦之心》公屏聊天“组cp”;游戏社交安全亟待加强 | 20款手游未保测评2025①
21世纪经济报道· 2025-05-28 17:51
测评总体情况 - 20款手游平均分为78.30分,最高分为95分的《王者荣耀》和《我的世界》,最低分为68分的《云海之下》与《开心消消乐》[4] - 测评覆盖"游玩前"、"游玩中"、"游玩后"及特殊测评项四个环节,新增社交保护机制作为重点方向[3][4] - 所有受测手游均严格遵守实名认证和充值限制要求,绝大部分达到合格防沉迷标准[9] 实名认证与家长监管 - 20款手游100%落实实名认证弹窗,同步显示年龄限制、家长同意限制及适龄提示[11] - 部分厂商要求绑定家长信息,如沐瞳《决胜巅峰》需提供监护人姓名及身份证号,腾讯在监护人信息异常时弹窗确认[14][19] - 家长监管机制符合《未成年人保护法》及《网络游戏行业防沉迷自律公约》要求[12] 游戏内防沉迷机制 - 20款手游均落实未成年人时间限制,非指定时段强制下线或无法登录[19] - 充值限制严格执行:8岁以下禁止付费,8-16岁单次≤50元/月≤200元,16-18岁单次≤100元/月≤400元[21] - 《云海之下》等5款游戏在支付界面才弹窗限制,其中3款跳转外部支付界面,存在消费引导风险[22] 客服与事后补救机制 - 19款游戏客服可在5步内触达,如《王者荣耀》通过"设置-客服-联系客服"三步直达[23] - 《开心消消乐》等游戏支持登录前联系客服,非游玩时段也可申诉[25][28] - 仅2款游戏需通过外部渠道处理未成年人充值退款,较去年9款显著改善[28] 社交功能合规性 - 所有游戏提供屏蔽陌生人功能,但仅少数默认关闭陌生人私信或隐藏个人信息[34] - 《元梦之星》公屏出现大量"cpdd"等亲密关系交友内容,可能对未成年人产生负面影响[31] - 《蛋仔派对》将"cpdd"设为敏感词屏蔽搜索,《摩尔庄园》默认关闭陌生人消息[32][35] 测评样本与范围 - 样本选取基于未成年人兴趣及应用商店排名,涵盖MOBA、派对游戏、开放世界等主流类型[4][5] - 包括腾讯《王者荣耀》、网易《我的世界》、米哈游《原神》、世纪华通《云海之下》等20款代表性产品[5][40]
网易上涨2.21%,报122.395美元/股,总市值775.00亿美元
金融界· 2025-05-27 21:52
股价表现 - 5月27日网易开盘上涨2 21% 报122 395美元/股 成交1137 8万美元 总市值775 00亿美元 [1] 财务数据 - 截至2025年03月31日 公司收入总额288 29亿人民币 同比增长7 36% [1] - 归母净利润103 01亿人民币 同比增长34 94% [1] 分析师评级 - 5月16日交银国际证券维持买入评级 目标价上调至143美元 [1] 公司业务概述 - 公司是领先的互联网和游戏服务提供商 拥有丰富的手游和端游产品矩阵 [2] - 自有研发团队规模位居行业头部 聚焦手游 端游和主机游戏研发 [2] - 通过融入文化教育元素提升游戏价值 构建全球化用户社群 [2] 子公司业务 - 控股子公司有道(DAO)是智能学习公司 提供行业领先技术 [2] - 控股子公司云音乐(9899)是在线音乐平台 以内容社区为特色 [2] - 旗下自营生活方式品牌网易严选 [2]
张居正诞辰500年,网易这款糊游正在做一些赚钱之外的事?
观察者网· 2025-05-27 16:54
张居正纪念活动 - 张居正诞辰500周年纪念歌曲《为岳》由湖北文旅与B站音乐企划项目@忘川风华录联合推出,通过二次元形式吸引年轻玩家关注历史人物[1][3] - 歌曲播放量破万,弹幕评论超千条,成功让不熟悉张居正的年轻人了解其历史地位[4] - 湖北荆州、杭州、上海等地设置游戏角色立牌,玩家打卡可兑换限定周边产品[5] 忘川风华录游戏现状 - 游戏月流水仅百万级,在网易产品中排名50开外,被二次元手游统计UP主除名[7] - 采用历史人物跨时空互动设定,剧情设计精妙(如王阳明调解张居正与书生冲突)[8][10] - 美术与玩法类似《阴阳师》,但相比竞品《墨魂》(已停运)和《江南百景图》(运营事故)表现更稳定[10] 运营策略失误 - 开服半年密集推出11个新角色,其中82%为女性,46%为三国题材,引发目标用户(历史向女玩家)不满[14] - 大乔小乔角色设定违背历史改编承诺,手办计划暴露媚宅倾向,导致玩家流失[14][15] - 买量渠道错配(30%投放在男性用户为主的虎扑),与18-26岁女性目标群体错位[12] 转型与创新尝试 - 2023年起联动国家图书馆及多地博物馆,将文物数字化植入游戏[20] - 与绍兴、都江堰、荆州等文旅部门合作,通过限定周边(谷子)吸引玩家线下打卡[20][21] - 利用历史角色天然文化认同感,构建"游戏-周边-文旅"的新型引流模式[21] 行业影响与定位 - 游戏孵化出的动画美术风格被《逆水寒手游》采用,文旅联动模式复制到《燕云十六声》等新品[23] - 网易高层提出通过游戏新媒体形式传播传统文化知识,弱化商业回报强调社会价值[23]
游戏大厂一季度现双位数增长 研究指行业增长模式进入新阶段
经济观察网· 2025-05-27 16:46
游戏公司一季度财报表现 - 腾讯2025年第一季度游戏业务收入达595亿元,其中本土市场游戏收入429亿元同比增长24%,国际市场游戏收入166亿元同比增长23% [1] - 网易2025年第一季度净收入288亿元,游戏及相关增值服务贡献240亿元同比增长12 1% [1] - 两家公司经典IP如《王者荣耀》《穿越火线手游》《梦幻西游》等推动业务稳健增长 [1] 游戏公司运营策略 - 腾讯运用AI技术提升长青游戏用户黏性,包括新玩家引导和现有玩家体验优化 [1] - 网易通过定制活动和跨界联动提升《第五人格》《蛋仔派对》等游戏人气 [1] - 公司强调创新与长线运营结合,通过内容更新和玩法提升维持游戏生命力 [2] 移动游戏行业趋势 - 行业进入新增长阶段,头部公司转向长期价值挖掘而非短期体量扩张 [2][3] - 头部App付费用户转化率增长6%,高价值用户(占安装量0 02%)贡献20%全球游戏收入 [2] - 行业重点转向优化变现策略、用户留存和终身价值(LTV)提升 [2]